當(dāng)談到游戲,你是否怎么也無法將它與學(xué)習(xí)研究聯(lián)系在一起?沉浸式交互體驗是當(dāng)下年輕人對游戲最直接的感受,科技快速發(fā)展,感官觸覺無限延伸,在游戲與VR/AR的互動體驗下討論研究式學(xué)習(xí),這應(yīng)該是最有趣的一次體驗。
【資料圖】
10月18日西安歐亞學(xué)院文化傳媒學(xué)院開展了首場傳播學(xué)國際名師講座,講座邀請了雪城大學(xué)紐豪斯公共傳播學(xué)院的尼克·鮑曼教授(SyracuseUniversityS.I.NewhouseSchoolofPublicCommunication,Prof.NickBowman),為大家?guī)碇黝}為“有趣的決策:規(guī)劃游戲研究”的學(xué)術(shù)講座。
尼克·鮑曼教授的研究主要集中在理解交互式媒體內(nèi)容的認(rèn)知、情感、身體和社會需求上。在過去十年,鮑曼教授發(fā)表了150多篇SSCI類論文,并參與近200多場會議演講,是國際傳播學(xué)界最高產(chǎn)的學(xué)者之一。
當(dāng)被問到電子游戲是什么?鮑曼教授說,它是一系列有趣的決定,我們可以在電子游戲中實現(xiàn)很多的可能性。正是因為這些有趣的決定,激發(fā)了鮑曼教授做出游戲研究的想法。然而這些有趣的想法從何而來,又是如何成為科學(xué)研究的?
那些有趣的想法從哪來?
通常在做研究時,我們也許會從數(shù)據(jù)、知識結(jié)構(gòu)或者知識理論入手,大多數(shù)人往往會忽略這些有趣想法的靈感來源,基于這樣的思考框架,鮑曼教授從三個方向來思考有趣想法的來源。
1.剛剛發(fā)生了什么?
鮑曼教授通過“走路上班”這一日常生活中小事來說明,人們?nèi)粘5囊恍┬袨榭赡軙绊懳覀儏⑴c虛擬世界的方式,這其實是一種在研究中經(jīng)常被提及的心理模型,它關(guān)乎行為與思想之間的關(guān)系,除此之外,我們還能在日常生活中找到許多有趣的直接體驗案例,都能在研究中找到可以匹配的心理模型。
又或者我們會對可能發(fā)生的改變提出假設(shè)。在玩游戲時,我們通常會有一種心理體驗,當(dāng)我們在人群中玩游戲時,我們是否表現(xiàn)的比平時好一些?當(dāng)人們出現(xiàn)在其他社會行為者面前時,我們會表現(xiàn)的興奮、激動,這一想法被證實在鮑曼教授之前的研究中,人群的存在是游戲玩法的一種獨立預(yù)測因素。
為了證實這些假設(shè),鮑曼教授還從游戲中的道德體驗來舉例,例如,如果我們不愿意在現(xiàn)實中去傷害別人,那我們是否也不愿在游戲中去任意的殺戮?是否會感到內(nèi)疚?
在一些暴力的電子游戲中,未成年(或不具有一定道德判斷的青少年)往往會沉迷其中,然而父母常常抱怨電子游戲中的殺戮行為是具有很大的道德爭論的,對于這些游戲中爭論,在現(xiàn)實中我們是否會有一定的反思?答案是否定的。區(qū)別于電影或者雜志,對于大多數(shù)的玩家來說,當(dāng)人們談?wù)撚螒驎r多數(shù)只會討論游戲攻略,而不太會從道德的角度進(jìn)行辯論或反思。這些種種行為模式或心理模式,鮑曼教授都從心理模型理論、道德基礎(chǔ)理論以及社會促進(jìn)理論等方面給出了解釋。
2.如果……會發(fā)生什么?
當(dāng)這些研究想法逐漸清晰,我們則需要通過更多的知識理論來給出論證,提供預(yù)測,鮑曼教授提到,我們學(xué)習(xí)理論其中的一個重要目的就是為了在未來對某種未知的變動作出正確的預(yù)測和判斷。基于此,鮑曼教授通過一個非常著名的理論——情緒管理理論,以此來解釋人們是如何選擇媒體來進(jìn)行互動,從而不斷地關(guān)注并修復(fù)自己的情緒。
舉一個明顯的例子,當(dāng)我們情緒沮喪時,我們想要玩一些電子互動游戲,而在玩了幾分鐘后,我們明顯感覺好多了,這是因為在電子游戲中,我們對事物的操控能力非常高。但另一方面,有時并不是操控力越強我們的心情就越好,因為電子游戲的高互動性,往往是我們情緒變得沮喪的根源。這些假設(shè)的例子,都是我們在學(xué)習(xí)了情緒管理理論后對現(xiàn)實的預(yù)測。
最后,將這些預(yù)測融入研究,結(jié)果就是我們在設(shè)計電子游戲時不能給人們太多互動反饋,互動過多則會對人們在評價游戲、購買游戲等方面有較多負(fù)面影響。
3.已經(jīng)發(fā)生了什么?
鮑曼教授通過社交活動、認(rèn)知偏見以及機器人玩家等多種因素的角度為大家解釋了影響電子游戲互動的一些影響因子。鮑曼教授通過大量的案例來解釋我們對未來某種情況的預(yù)測是基于現(xiàn)實的想法,這就解釋了鮑曼教授在一開始提到的,當(dāng)我們在做研究前,我們應(yīng)該花一些時間思考和關(guān)注我們這些有趣的想法的來源。
其他有趣的研究方向
目前,鮑曼教授投入更多的精力在調(diào)查玩家購買游戲的真實動機,在講座中鮑曼教授提到,玩家在使用電子游戲時會感到沮喪或者內(nèi)疚,但這些是否是玩家玩一款游戲的真實動機?如果一個人知道自己在打游戲時會有某些不好的情緒體驗,那他是否還愿意為此買單呢?鮑曼教授將會針對此項研究收集大量的數(shù)據(jù),并最終將這些帶入實驗室研究。
除此之外,基于之前談到的情緒管理研究,鮑曼教授還將花大量的時間投入VR游戲領(lǐng)域中有關(guān)情緒管理模型及模擬器的研究。
關(guān)于發(fā)表研究的一些建議
當(dāng)你確定了自己的研究方向,并從你的經(jīng)驗、理論以及大量的數(shù)據(jù)調(diào)研中總結(jié)出了一定的研究成果,那你一定會花更多的時間投入自己的論文寫作,對于發(fā)表你的研究文章,鮑曼教授建議大家不要把太多的精力集中在寫作的文筆或技巧上,而應(yīng)該投入更多的精力關(guān)注你的研究過程。
最后,鮑曼教授還為大家貢獻(xiàn)了八種方法,可以把你的研究做的更好一點。
八種方法
①請務(wù)必解釋您是如何對電子游戲進(jìn)行研究的。
②避免“狂熱的謬論”,同樣地,確保你的學(xué)術(shù)不僅僅局限于你自己。
③仔細(xì)考慮你的樣本框架,思考它與你在做的游戲研究(和體驗)之間的關(guān)系。
④當(dāng)你在比較視頻游戲時,注意相等的刺激方式。
⑤修改現(xiàn)有游戲是控制內(nèi)部一致性的一種好方法,但它可能會導(dǎo)致一些故障(游戲測試)。
⑥在將設(shè)計與分析配對時,請注意不要混淆相關(guān)性和因果關(guān)系。
⑦仔細(xì)考慮你的研究機制。
⑧考慮發(fā)表更多研究成果的可能性。
講座的最后,文傳的老師與學(xué)生也針對講座內(nèi)容與教授進(jìn)行探討與交流,從移動設(shè)備領(lǐng)域的游戲研究到電影產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)探討,老師們根據(jù)自己的研究經(jīng)驗及研究方向與教授展開了較為深入的交流。學(xué)生們也展現(xiàn)出對講座主題濃厚的興趣,從自己的游戲體驗出發(fā),與鮑曼教授全英文對話交流。在這樣一場有趣的國際化體驗中,我們共同創(chuàng)造出一次特別的體驗。
傳播學(xué)國際名師講座已拉開帷幕,今后我們將持續(xù)創(chuàng)造國際化的學(xué)術(shù)氛圍與體驗,后續(xù)講座內(nèi)容請持續(xù)關(guān)注!
傳播學(xué)國際名師講座
本期嘉賓
尼克·鮑曼,Prof.NickBowman
尼克·鮑曼是國際傳播學(xué)界最高產(chǎn)的學(xué)者之一,目前擔(dān)任雪城大學(xué)紐豪斯公共傳播學(xué)院教授,在此之前,他在德州理工大學(xué)和西弗吉尼亞大學(xué)擔(dān)任副教授,主要負(fù)責(zé)新興媒體的使用和影響等方面課程的開發(fā),例如社交媒體、視頻游戲和增強現(xiàn)實技術(shù)。
尼克·鮑曼教授2010年獲得美國密歇根州立大學(xué)博士學(xué)位,主要研究領(lǐng)域為沉浸式用戶體驗與交互媒體,并為學(xué)生的研究項目提供建議與支持。研究主要集中在理解交互式媒體內(nèi)容的認(rèn)知、情感、身體和社會需求上,在過去十年,鮑曼教授發(fā)表了150多篇SSCI類論文,并參與近200多場會議演講,是國際傳播學(xué)界最高產(chǎn)的學(xué)者之一。